viernes, 29 de abril de 2011

Homunculus: the Vehicle as Augmented Clothes


1. HOMUNCULUS

Homunculus es un proyecto realizado por Yoichi Ochiai y Keisuke Toyoshimasobre de la universidad de Tsukuba, en el cual generar una interacción entre un vehículo automotor y un individuo basado en una comunicación no verbal, es decir en base a las acciones del individuo ya sea gestos, expresiones o movimiento ocular se pretende generar una interacción entre el vehículo y el individuo.

El sistema desarrollado por los autores, se divide en tres etapas de entendimiento las cuales se correlacionan para generar la interacción humano-vehículo. La primera etapa del sistema se denomina sistema de ojos robóticos, la cual reconoce los movimientos oculares del conductor así como el movimiento de la cabeza, la segunda etapa es el sistema de proyección, la cual proyecta el movimiento de la mano del conductor en el camino y la tercera etapa es el sistema de comunicación háptica, la cual le brinda al conductor un sensor háptico sobre objetos que tengan proximidad con el vehículo.

La razón por la cual los autores decidieron desarrollar el sistema, fue dada la difícil y poca comunicación que se logra tener cuando uno se encuentra dentro de un vehículo, ya que como los autores destacan que el intento de un individuo a tener comunicación dentro de un vehículo con otra persona u otro vehículo puede generar situaciones de estrés o en casos extremos generar un accidente, dada la dificultad de obtener dicha comunicación.

2. TRABAJOS RELACIONADOS

Existen una serie de trabajos relacionados con el campo de estudio de este proyecto, algunos de los trabajos más representativos son los de Matsumaru, en el cual el autor presenta una interacción maquina-humano mas no humano maquina, en la cual el sistema es el que indica al individuo que realizar, dichos trabajos se encuentran distribuidos en fases de movimiento ocular, dirección de proyección y proyección.

Otro trabajo representativo en el área, es un proyecto realizado por TOYOTA, en el cual se le indica al auto qué dirección tomar, tomando como referencia las luces emitidas por el vehículo en el camino, es una especie de sustitución de luces direccionales.


3. SISTEMA DE OJOS ROBÓTICOS

El sistema de ojos robóticos, utiliza una serie de cámaras instaladas dentro del vehículo para reconocer el movimiento ocular del conductor y la rotación de la cara para que de esta manera el sistema tenga conocimiento de hacia qué dirección el conductor está dirigiendo su mirada.

Mediante este sistema se pretende que el automóvil reconozca la dirección de la mirada del conductor y mediante unos peculiares ojos instalados en la parte exterior del vehículo estos puedan replicar el movimiento de los ojos del conductor en el exterior.

4. SISTEMA DE PROYECCIÓN

Este sistema está diseñado para que el conductor tenga la habilidad de proyectar el movimiento de su mano en el camino, mediante el uso de una cámara de reconocimiento que reconoce la geometría de la mano y la profundidad del espacio donde se encuentra dicha mano, es posible eliminar de la proyección los objetos que se encuentran dentro del habitáculo para que de este manera la proyección de la imagen en el camino sea únicamente la mano del individuo.

Mediante esta característica  el sistema  pretende generar una interacción con el exterior, ya sea con otro individuo o con otro vehículo mediante la proyección de los gestos realizados por la mano, ya sea un saludo o algún otro gesto que exprese una necesidad de comunicación con el exterior.

5. SISTEMA HÁPTICO

El sistema háptico está diseñado para determinar la distancia a la cual se encuentra un objeto del vehículo, este sistema se encuentra integrado a un conjunto de sensores IR de distancia que permiten mediar la distancia entre el vehículo y los objetos que lo rodena, este sistema interactúa con el conductor mediante unos motores vibradores conectados a la ropa o a la piel del individuo, los cuales generan una vibración cuando un objeto o persona se encuentra en proximidad al vehículo, la vibración de los motores se intensifica cuando la proximidad de los objetos hacia el vehículo aumenta.

Mediante esta característica el sistema pretende generar una interacción con el exterior y los objetos que se encuentran en proximidad con el vehículo para que el individuo este alerta sobre lo que ocurre alrededor del vehículo, lo que provee al conductor una comunicación háptica con su exterior.

6. OTROS TRABAJOS DE LOS AUTORES

Los autores antes mencionados poseen un trabajo similar al expuesto en este resumen, el cual se titula “Indicatable Road: Mixed Reality Navigation System”, en el cual se pretende mediante el uso de un sistema de navegación y un proyector integrado en el vehículo que el sistema mediante una proyección en el camino, te indique la dirección a seguir para llegar a un punto de destino.

7. CONCLUSIÓN

Como se puede apreciar, la interacción propuesta por estos autores es la de facilitar la comunicación y la integración del conductor de un vehículo con su entorno mediante el uso de la comunicación no verbal, la cual es my usada en este tipo de ambientes.
Para concluir podemos decir que el trabajo realizado por Yoichi Ochiai y Keisuke Toyoshimasobre presenta un modelo de interacción nunca antes explorado, es tan solo lo que nos podría deparar en un futuro, creo que el sistema diseñado por estos autores puede tener muchas aplicaciones en un futuro, las cuales pueden traer grandes beneficios para la generación de nuevos paradigmas de interacción o el refinamiento de los ya existentes.

 ENLACES DE INTERES Y VIDEOS

 







martes, 12 de abril de 2011

Paradigmas y Estilos de Interaccion

 

A)Un ingeniero que está diseñando una pieza mecánica como entrada para un equipo industrial que habrá de producirla en serie.  

En este caso estariamos analizando el paradigma de la computadora como herramienta, ya que el ingeniero esta tratando de diseñar una pieza mecanica para producirla en serie, es por eso que necesita una herramiento efectiva que le permita desarrollar, observar la viabilidad del diseño, asi como las posibles complicaciones que esta pueda tener en su diseño, es por eso que en este caso se propone la utilizacion de una aplicacion tal como un CAD para el diseño de esta pieza, el cual sera una interfaz con menus y opciones de formas para el diseño de tal pieza, en otras palabras se utilizaria un aplicacion para la ingenieria del modelado mediante una GUI, como se muestra en la imagen siguiente.


 
B)Un cliente de una compañía de cable que desea contratar por teléfono un nuevo paquete de servicio.

En este caso estariamos analizando el paradigama orientado a automatas, es decir la computadora como una herramienta automata que interactua con el usuario, en este caso se propondia que el usuario llamaria a la compañia de clable, el cual por el servicio de telefono se le desplegaria un menu en el cual el usuario podria escoger diferentes funciones entre las cuales se agregaria la contratacion del servicio nuevo, el cual el usuario lo escogeria presionando un boton en el teclado del telefono o por la utilizacion de comandos de voz, una vez que el usuario haya contratado el nuevo servicio a este se le desplegario otro menu para realizar otra accion o simplemente el usuario colgaria la linea para terminar la interaccion, tal interaccion se muesta a continuacion en la imagen siguiente.


C)Un turista que está recorriendo los sitios relacionados con el bicentenario en Puebla auxiliado por un dispositivo móvil.
 
En este caso estriamos analizando el paradigma orientado a medios, es decir la computadora como un medio, ya que el turista al poseer un dispositivos movil y al aprovechar las diferentes zonas de wireless que ofrece la ciudad de puebla para sus visitantes, o la capacidad de su movil a acceder a internet, este puede acceder a un portal de internet en el cual se le ofrece informacion relevante sobre los sitios relacionado por el bicentenario o podria aprovechar la funcionalidad de algun tipo de aplicacion diseñada para el envio de feeds al cual el usuario  puede inscribirse, la cual le enviara informacion sobre los sitios del bicentenario ubicados en la ciudad de puebla.



D)Un equipo de publicistas que se reúne diariamente para plantear y discutir propuestas de comerciales en radio y televisión.

En este caso estariamos analizando el paradigma orientado al lugar de reunion, es decir la computadora como llugra de reunion o groupware, en el cual dichos usuario que se reunen frecuentemente para discutir comerciales en radio o television pueden hacer uso de una aplicacion de teleconferencias o algun sistema desarrollado para el trabajo en equipo tal y como google docs ofrece u outlook, los cuales por sus caracterisiticas se catalogan como groupwares, los cuales pueden generar un beneficio a este grupo de usuarios a la hora de trabajar haciendo sus labores mas eficientes.



martes, 25 de enero de 2011

Mi experiencia como sujeto de un estudio de usabilidad


Durante la semana pasada y como una actividad de clase se me invito a evaluar la usabilidad de la interfaz de un software. La interfaz que me toco evaluar fue de un sistema diseñado para la colaboración entre instituciones, para crear comunidades de cooperación. Los puntos a evaluar dentro de la interfaz fueron la amabilidad que posee el sistema hacia con el usuario para su uso y entendimiento, la interfaz contaba con menús desplegables y implementaba la técnica del ojo de pescado para la visualización de los resultados.
El estudio se le aplico a unas 20 personas, las cuales fuimos citadas por tiempos asignados, tuvimos cerca de una hora para realizar el estudio, se nos cito en el centro de investigación de nuestra universidad, antes de iniciar el estudio tuvimos que firmar un acuerdo de conformidad en el cual aceptábamos que se nos aplicara el estudio tuvimos también que llenar un hoja con nuestros dato personales, para control de participantes; después de haber llenado dichos formularios nos hicieron pasar a otra sala contigua, donde se realizo el examen, el cuarto era algo pequeño y algo amontonado de cosas, lo que hacia perder cierto interés mientras observabas lo que había a tu alrededor, me hubiera gustado un cuarto mas amplio y un poco mas ordenado; el estudio lo realice junto con un compañero, en el cual se nos fue entregada una serie de preguntas y acciones que teníamos que responder y realizar mediante el uso del software.
La hoja de preguntas que se nos fue entregada, estaba un poco confusa  creo que falto un poco de orden y claridad en las ideas, ya que pedían muchas cosas en cada pregunta y en cierta manera se llega al punto de la confusión y se perdía la esencia de la pregunta y que realmente me esta pidiendo. Durante el uso de la interfaz, pude notar que es necesario pasar un poco de tiempo jugando y experimentando con la interfaz para poder entenderle, ya que no resulta amigable ni muy atractivo para la vista del usuario. El facilitador fue de gran ayuda, ya que fue el quien nos explico tan solo algunos detalles de la interfaz y nos fue guiando y explicando cada pregunta de de la hoja que se nos fue entregada durante el tiempo que duro el estudio; sin embargo creo que hubiera sido un tanto difícil responder la hoja de preguntas sin la guía del facilitador. Por otra parte, el tiempo propuesto para la evaluación de la interfaz fue escaso, ya que en realidad no contabas con el tiempo para poder contestar;  y aun mas sumándole la poca interacción que se podía tener con la interfaz ya que se tenia que dividir el tiempo de uso con el compañero con el cual se llevo conjuntamente el estudio.
Creo que el cuestionario que se implemento, pudo abarcar más situaciones para el estudio de la interfaz, pudo haber estado un poco más ordenado en sus ideas, pero creo que en general cumplió su propósito. Las preguntas propuestas en el cuestionario proporcionaron una visión no tan amplia para la propuesta de nuevas ideas y soluciones para la interfaz, como lo mencione antes creo que faltaron un poco mas de preguntas enfocadas a propósitos mas específicos para poder evaluar la interfaz mas a fondo.
Una vez terminado el estudio, se nos hizo un retroalimentación sobre la interfaz una vez terminada la evaluación, nos dispusimos al salir de la sala, y fue ahí donde nos dimos cuenta que estábamos siendo observados. Durante la realización del estudio me percate que estábamos siendo grabados, pero nunca me imagine que estábamos siendo observados por mas personas. Creo que la influencia que tiene el ser observado  puede cambiar drásticamente la actitud que se tiene desde un principio para realizar el estudio, creo que se podrían presentar síntomas tales como nerviosismo y un poco de inseguridad, creo que la mejor manera para realizar esta observación deberá ser de forma discreta y un tanto confidencial, para que resulte efectivo, y no tenga un influencia negativa en el comportamiento del sujeto durante la evaluación de la interfaz. Creo que la influencia negativa mas grave que se puede presentar es que el usuario piense que se le esta evaluando a el y no que el este evaluando a la interfaz.
Sin embrago y en conclusión se puede decir que el estudio hacia la interfaz fue muy interesante, creo que es una experiencia muy enriquecedora y de mucho valor para comprender de lo que se trata el desarrollo de una interfaz. Por otra parte creo que se puede mejorar dicho estudio, aunque siento que hablo un tanto al azar, ya que en realidad no se que hay detrás de todo el estudio y ni de que variables se consideraron para la creación, el desarrollo y la implementación del estudio.

lunes, 17 de enero de 2011

The king of usability: Jakob Nielsen

Jacob Nielsen, nacido en Copenhague, Dinamarca el 5 de octubre de 1957 es uno de los personajes más respetados en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, ha sido llamado por muchos como el rey de la usabilidad, el gurú de la usabilidad en las páginas web, el cesar de la usabilidad en la web, entre otros halagadores sobrenombres; Nielsen estudio en la Universidad Técnica de Dinamarca el doctorado en diseño de interfaces y ciencias de la computación.

En parte a su conocimiento y a su dedicación en el área de usabilidad de interfaces, Nielsen ha trabajado para varios gigantes de la informática tales como BellCore, IBM y Sun MicroSystems, el haber trabajado en estos tres grandes le dio las bases para crear su propia teoría acerca de la usabilidad y empezar a divulgarla. Pero no fue hasta 1997 que causo un gran impacto con la publicación de dos artículos llamados: ¡Se breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web, en los cuales describe como el usuario interactúa en la web y propone mejoras para la usabilidad del sitio y la interacción de este con el usuario. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad.

Nielsen es un ferviente defensor del “menos es mas” en cuanto a diseño web, establece que 1) el usuario no lee a detalle los textos en una página web, 2) el usuario realiza un barrido visual; es decir por economía de tiempo dicho usuario se limita a ojear la pagina y a encontrar elementos que llamen su atención, debido a esto Jacob Nielsen afirma que para evitar este tipo de problemas es necesario ordenar correctamente el texto dentro de la pagina para que resulte atractivo, proporcionar al usuario con párrafos breves y de ideas concretas(no más de 3 frases) para no aburrir al usuario, Nielsen también recomienda usar menos del 50% del texto que usualmente se ocupa para una publicación escrita.

A su vez, también propone el uso de elementos dentro de la página tales como el uso de palabras resaltadas, cambios de color y tamaño, listas de elementos numeradas y  títulos de sección. Por otro lado establece que es un error común poner anuncios publicitarios exagerados, ya que el usuario aprende pronto a ignorarlos.

En conclusión Nielsen ha sido un gran precursor en el área de IHC dentro de la web. Ha contribuido de manera muy importante a la construcción del internet, de la manera que se presenta la información dentro de la misma y de la sencillez que se debe de lograr en la misma; para que el usuario con un simple vistazo encuentre todo lo que busca y sepa manejarse en el sitio desde el primer momento que ingresa a este. Creo que las teorías de Nielsen se han confirmado mediante el éxito que han tenido sitios web tales como YouTube y los blogs.

Links de Interes:

jueves, 13 de enero de 2011

IHC

Hey mi nombre es manuel y en unos cuantos dias, estaremos posteando sobre

INTERACCION HUMANO-COMPUTADORA(IHC).